关卡与战斗场景
横版、俯视、45°、卡牌战场、棋盘、道路和其他具有明确游戏用途的场景。
横版、俯视、45°、卡牌战场、棋盘、道路和其他具有明确游戏用途的场景。
根据布局生成房间,制作地面、墙体、道路和可继续拼接的地形素材。
生成完整建筑、建筑部件、交互物件、环境装饰和同系列道具。
横版、正视、俯视或 45° 会直接影响地面、墙体、建筑和角色的可用方式。
区分完整烘焙场景与需要拆分的模块化素材,避免生成结果与后续关卡算法不匹配。
复用题材、色板、像素密度、光照和比例,让不同批次资产保持在同一个世界观中。
先选对工作流
先按使用方式做选择,再决定生成规格。这样既能减少返工,也能让搜索引擎和 AI 准确理解本页解决的问题。
适合固定背景或一次性关卡,构图完整但不便程序化重组。
地块、墙体、建筑部件和道具可以重复组合,适合地图编辑器。
先用完整场景确定氛围,再拆解为可复用组件,兼顾速度与可维护性。
可直接用于验收
下面每一项都通过,素材才算从“看起来不错”走到“可以进入游戏”。
完整场景适合背景或固定关卡;可拼接地块需要严格的边缘、尺寸和连接规则,适合程序化或地图编辑器组装。
可以使用房间布局工作流,让结构先确定,再由生成过程补充材质、墙体、装饰和空间氛围。
固定视角、物体比例、像素密度、轮廓和色板,并使用同一批次或相同规则继续扩展系列。